冷蔵庫に牛乳があたかもしれない

タイトルはFLASH時代からお気に入りのフレーズから。ポケモンが好き。技術や教育などについて書くつもり…

転職における成功と失敗

3月10日。刀剣乱舞審神者四周年を迎えた。周年と言えば、4月でもうすぐ 転職一周年 だとしみじみ思う。(※刀剣乱舞の記事ではありません) 思えば転職を決意できたのは本当に良かった。一番の成果は、生活がガラッと改善されたことだ。昼食やトイレを我慢することはなくなったし、家に帰ってから徹夜で仕事をすることもなくなった。 当たり前ではないことをしなくなった というのはとても大きい。

その代わり前職は今とは違った人間関係や教えることの楽しさ、日々の充実感や達成感、驚きや発見などに満ちていて、精神面ではそれほど苦ではなかった。このまま走り続けられるだろうかと不安に感じることはなかったわけではないが、かといって嫌な仕事ではなかったし、(退職後もずっともったいないと言われ続けているが)自分に向いている仕事だと思っていたし、楽しく過ごしていたのは間違いではない。

だからこそ、この一年間、 以前との比較 ばかりしていて、自分の選択した現在の会社が(自分が選べた会社の中で)最善の選択であったかなどということは考えることがほとんどなかった。そろそろ一年が経つということで、転職活動自体を振り返ってみることにした。

結論としては、転職としては成功しているが、失敗もあったと感じている。 環境としては非常に満足している今の会社だが、正直 収入面 では気がかりな点が残っている。振り返ってみれば、その時の自分では考えきれていない部分がまだまだあったからだ。これから転職を考えている人で、もしこれを読んでいる人がいるなら、ぜひ同じ轍を踏まないようにしてほしい。

失敗ポイント①:環境を重視しすぎた

転職するにあたって、特に自分が今回重視したのは 職場環境面での改善だったので、ある程度は仕方ないが、それを 求めすぎた 。他の部分を蔑ろにしてしまっていた感が否めない。

今思えば、何はともあれ 賃金が第一 という感じもする。先立つものがなければ何事も…というのはもちろんのことだが、ことはそう単純ではなく、もうちょっと深い。収入額が 最終的にどこまで伸びるか ということを考えると、スタート賃金が低いのはいろいろと不利益となる。なぜなら、給与の伸び率や展望は口先で何を言われようとも、経済情勢もあるわけで、決まっているわけではないからだ。そうなると、まずもらえる金額が今後一切に対する一定の基準になる。だから 提示額がとても大切 だったのだ。

特に、僕の場合は教師から 未経験業界への転職 ということで、給料は 2年前くらいの水準 に戻ってしまったのだが、実は他に内定を頂いた企業では転職前と同じか少しくらい 高い金額 を提示されていた。しかし ベンチャー だったので、ちょっと 尻込み してしまっていた自分がそこにはいた。

失敗ポイント②:ベンチャーへの無理解

ベンチャーはダメなのか?その答えは NO だ。その当時は無理解から印象が悪かったが、会社の 良し悪しとは関係ない と今ならはっきり言える。大企業には大企業の難しさがあるし、中小なら中小でいろいろある。今の会社は上場企業だが、採用された部門としては結局発展途上だから、 ベンチャー状態 と言えなくもない。

※ところでベンチャー企業とは、新規事業でちょっと新しいことを始めるみたいな意味合いがあるらしいが、要するにできたばかり・発展途上で先行きが見えない企業というくらいの意味合いでよく使われている言葉だと思う。正しい理解がされていない状態でイメージが一人歩きしている。会社が固まっていないからその分の利点もあるし、大きく花開く例も多い。

そもそも起業からの年月や会社の規模というのは、労働環境とは関係ない。そういうことをわかっていなかったので、何となくベンチャー企業先行き不透明で安定感がないと思って逃げて しまった。 面接の慣れていない感じや、人々の雰囲気も影響し、気後れした(今思えば、業種的には普通の雰囲気だったが)。

一年前自分が辞退したその会社は(当たり前だが)今も変わらずそこにあるし、むしろ人を増やし、事業規模も拡大しているようだった。だからこそ、結局はその時の自分には見る目というか 考えるための知識経験が足りていなかった のだと今になって実感した。

失敗ポイント③:精神的・スケジュール的余裕のなさ

業種の切り替えという非常に大きな決断だったことや、超多忙な職務と並行した転職活動だったことで、精神的に追い込まれていたとはいえ、もうちょっと 頭を使える余地があったら と思う。

エンジニアを考えたのは、雇ってもらえた会社がイマイチだったとしても、キャリアとして活かせて、次の転職に繋げられると思ったからだ(教職員というキャリアは、他の道ではほとんど活かせない)。だから、そういう 失敗が効く転職 というのを意識していたのだが、そうであればこそ、繰り返しになるが、 初期提示額 は非常に大事なことだった。一度に昇給する幅というのは、なかなか大きくできるものではない。その ジャンプアップのため に転職を考える人が現れるわけだし。そんなことは当たり前なのだが、全然理解できていなかった。

時間もなく、とりあえず決めることを考えるようになり、そして結局は「 失敗が効く 」という思いではなく、 最後の転職になるように したいと考え、印象から環境を重視した選択となっていた。

そこには 何の確信もない わりに、「もしこれが失敗だったら」や「再度転職するとしたら」という 考えが及ばなかった 。もし再度転職するなら、今の給料がいくらなのかというのは結構大きな問題になるポイントだから、そういう意味では 検討の余地 は大いにあった。せめて辞退するのであれば、その前にもう一段階 交渉 でもすればよかった。それで自分が揺れるくらい提示されるかどうかを見ればよかったと思う。馬鹿正直で優しい、そんな 人の良さ は、 労働条件交渉には不要 だ。それをわかっていなかった。

後悔先に立たず? 先に繋げるには

これから転職(や就職)を考えている人に対するアドバイスになりそうなことは、きっとここまで。最後に 自分の中でのまとめ をしておきたい。

そもそも結果論ではある

一年前に提示された年収額と、その会社のHPからわかる現状を見て、ここまでのことを考えたわけだが、 どこまでその考えが正しいかはわからない 。 人生の選択というのはすべからくそういうものであって、やり直しはきかないし、 結果論 にしかならない。

例えば、その会社であれば一年目の提示額としてはよかったかもしれないが、一方で、現在通っているようなよい現場には派遣してもらえていなかったかもしれないし、それによって生活環境がどうなっていたかはわからない。その他にも不明な点は多々ある。考え出せばきりがない。

だからこそ自分が今できることは、今の会社で 交渉できることがあるならする ということだ。そして、もしもその先に明るい未来が見えにくいのであれば次の手を考えるということ。

そして、そうした未来につながるような 技術知識 を身につけ、様々な 経験 をすること。月並みな終着点だが、十年後くらいに「やはり良い選択だった」と思えるよう、現状に甘んじず、より良い生活を目指して励んでいきたい。

新作ポケモン「ソード」「シールド」に期待する5つのこと

ポケットモンスターLet's Go ピカチュウイーブイの発売(11月)からまだ半年も経っていないが、早速次回作「 ソード 」「 シールド 」が発表になった。ピカブイ発売直後から 私生活で様々な試練 があったため、まだ前作を遊び尽くせていないが、 完全新作 ということで心が躍る。

これまでは公式発表をただ受け身で待つのみであったが、せっかくブログをやっているので、これまで全作品通してプレイしている僕が、「 ソード 」「 シールド 」に対して 期待している5つのこと を、予想を交えて書いてみたい。

期待①:全ポケモンとのふれあい

過去作のXYで ポケパルレ という全てのポケモンとふれあえる機能が登場した時は感激し、ひたすら時間を費やしていた。ただただ 幸福な時間 が過ぎていくという感じだった。ポケパルレで個人的に一番好きだったのは、 マラカッチ とのふれあい。ほとんど注目されることもなかったが、その可愛らしさを体験できたのは大きな収穫だった。

その後の作品でも同じような機能はだいたい実装されているが、ピカブイでは 相棒 (僕はイーブイ)のみの機能になってしまった(その分表情の幅は広く、それはそれでよかったが)。「ソード」「シールド」はそういった特別な相棒が登場するシリーズではないと思われるため、 全種類のポケモンたちとのふれあい 要素があることを期待したい。

マラカッチかわいい。

期待②:全ポケモンの登場

まず、今回の ガラル地方カロスやイッシュと地理的に近そう であるため、BWやXYで登場したポケモンたちもたくさん登場することを期待したい。先日公開されたプロモーション映像にも、 チラーミィ が写っていたし、剣と盾に関係の深そうな ギルガルド もXYだし、ある程度期待できそうだと思う。

ただ一方で、 Pokemon Goとの連携 要素が全くないというのはさみしい。人それぞれ好きなポケモンは異なると思うので、いっそ これまでのポケモン全部 出してほしい。野生など、その地方で出るポケモンとしては、カロスやイッシュ、そしてガラル地方のポケモンをベース としておいて、 日本系エリア(とアローラ)のポケモンPokemon Goとの通信 で手に入る、というのはどうだろうか。3DSではなくSwitchの容量なら、実現可能 だと思うのだが。

期待③:重厚なストーリー

賛否両論あることはわかっているのだけれど、僕はやはり ゲームはストーリーあってこそ だと思っている。以前の記事atakamon.hatenadiary.jp

でも書いたが、ポケモンのゲームは、「やりこみ」型でナードな感じが強く、 ポケモン好き」でもなかなかプレイには至らないケースも多い と思う。ピカブイは大胆にカットしすぎた感も否めないが、カジュアル にプレイできて楽しめるようにするには、やはりストーリーを重視するべきだと思う。

そして実は、エリア的に近い作品(XY、BW)では毎回それまでとは異なった 厚みのあるストーリー が用意されていた。XYで 謎の違和感 存在感 と数々の 名言 を残していった「 フラダリ 」と「 AZ 」との新たな関わりも期待できるのではないだろうか。

また、 産業 の発展したガラル地方ということで、BWの バトルサブウェイのような近代的な施設 なども期待しておきたい。

期待④:新たなバトルシステム

第七世代((ウルトラ)サンムーン)は、 カプという準伝説のポケモンたちと、それらの使う フィールド を中心にバトルが彩られ、 活躍するポケモンがかなり限定的だった ように思う。それ以前もある程度 固定的 なメンバーが多く見られる状態で、例えば トロピウスダストダス といったポケモンたちが活躍する機会はほとんどなかったと言える。(Z技は多少 救いの手 となる要素だったと思うが、残るだろうか…)

かつて四天王カリン が残した名言の

つよいポケモン よわいポケモン そんなの ひとの かって
ほんとうに つよい トレーナーなら すきなポケモンで かてるように がんばるべき

という言葉は僕のトレーナーとしての 根底 に今もあるのだが、これを実践しようとすると、なかなか難しいのが現実で、育成やパーティを組むところまでで 力尽きてしまう ことが多かった。

ところで、BWやXYでは、 トリプルバトルローテーションバトル といった、これまでとは違ったバトルシステムが用意されていた。あまり流行らず、人口も増えなかったのでその先のシリーズでは 廃止 されてしまったが、そのように別のバトルシステムが導入されることで、 一人ひとりが好きなポケモン を使って楽しめる機会が増えるのが理想的だと思う。かつてポケモンスタジアム2で存在した リトルカップ1ファンシーカップ2 のような制限付きバトルがあっても良いと思う。何かしら、 様々なポケモンが活躍できる ような仕組みを期待したい。

期待⑤:おしゃれな悪の組織

どの作品でもやはり悪の組織は おしゃれ で、 不思議な魅力 にあふれている。

ガラル地方はどんな組織が出てくるのか(王室や錬金術などが関係したりするだろうか…)はわからないが、今回も ステキで応援したくなる 悪の組織が出ることを期待したい。

ちなみに僕のイチオシは アカギ 様(病み方がドンピシャ。ダイヤモンドパールプラチナもそろそろリメイクしてくれないだろうか...)。

発売日は11/21??

現時点(2019/03/03)では、 2019年冬 発売予定となっている。サンムーンのときは 冬と言って11月 だったし、最近は 11月中ごろ発売のパターンが非常に多い 。2019年は、サイバーマンデーが12/2とのことで、その前に発売し、余裕をもって特売セールに臨めるようなタイミングなのではないかと思う。クリスマス商戦にも対応できるラインだろう。

Switchの オンライン環境は有料 ということもあって、対戦環境や交換要素がどうなるのかわからない部分が多い。とはいえ、何かしらの用意はあるだろう。そして、発売から一か月くらいあれば、年末年始に 対戦・交換のイベント があっても良い頃だと思う。というわけで、勝手ながら11/21(木)と 予想 した。

まとめ

なるべくたくさんのポケモンとふれあえて、 誰もが気軽に楽しめる 作品であってほしいというのが、僕の 期待 するところであり、 願い である。そのため、

  • ポケモンとのふれあい
  • ポケモンの登場
  • 重厚なストーリー
  • 新たなバトルシステム
  • おしゃれな悪の組織

という5つの点について、思いを書いてみた。期待して続報を待つことにする。

以下脚注


  1. リトルカップ:レベル5まで(当時はタマゴから孵化するとLv5だった)という制限付きのバトル。HPは20前後のため、りゅうのいかりは一撃必殺技(禁止)、ソニックブームもほぼ一撃必殺。努力値もほぼ振りようがないので、タマゴ技が勝負のカギだった。

  2. ファンシーカップ:レベル25~30かつ、選択した3匹の合計レベルが80まで。しかもファンシーということで、ポケモンのサイズ制限などが細かくある。

ブログタイトル変えました。

別の記事に含めるのも何だか変なので、さらっと書いてみる。

僕が「あたかも」という名前を使い始めたのはいつからだろう。10年以上は前からだったと思うが、正直よく覚えていない。

名づけの元となったのは15年ほど前に流行っていたFLASH動画。 モナ―やギコのようなAAキャラクターが出ていただろうか。日本語の例文を作る問題に、珍解答を返すという単純で面白いものだった。 例えば、

  • 「あたふた」を使って例文を作りなさい → AC あたふた が壊れて困ってしまった。
  • 「まさか~ろう」を使って例文を作りなさい → まさかり かついだきんた ろう

など、ダジャレやとんちのような笑いに興味があった僕はこの動画を気に入り、それがきっかけで面白いFLASHを探したり、自分でホームページを作成したり、絵を描いてみたり、動画を作ろうとしてみたり、MIDI作成して才能の限界に気づいたり、MMORPGでゲーム廃人の世界を知ったり…今があるのはこうした動画とそれを教えてくれた(今となっては連絡も取れない)かつての友人のおかげ。その中に登場したのが「あたかも」という言葉であった。

  • 「あたかも」を使って例文を作りなさい → 冷蔵庫に牛乳が あたかも しれない。

「あたかも」は「まるで~のよう」と同じように使える言葉だ。また、少し後に流行った『涼宮ハルヒ』シリーズで多用されていた「~よろしく」という表現でも代替できる。同じような目的の言葉でありながら、しかも全て和語で、いろいろな言い回しがあることが面白く、時を経ても自分の中に残っていたので、ある時から名前として(「ん」を付けた形で姓と名で分けられる「あたか もん」も含めて)使っている。

とりあえずブログを始めるときに、あまり気にせずに「あたかも日記のように」とつけたのだが、実は検索すると「あたかも日記」というのが別の方のブログでヒットする。そのため、ふと思い立って、原点である例文を拝借して名前とした。

だからどうという話ではないが、しれっと変えておいて何も触れないのもあれなので、過去を懐かしむ意味で記事にしてみた。